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“首先《黑暗之魂》的优秀之处有很多,需要拆开来慢慢分析。”

“先看看地图和美术设计,玄游《黑暗之魂》的游戏地图并不算大,这点玩过的都知道,但是不大的地图却很耐玩,因为游戏里,玩家会被各种门或者机关挡住道路,导致为了开启这些门或机关,玩家需要到处绕路寻找开启的方法,而且这个过程会让玩家有种柳暗花明又一村的感觉。”

“虽然这些路用的都是重复的美术素材,同样的贴图重复使用,不过由于优秀的地图设计,即使用重复的素材,玩家也很少秘迷路,甚至会觉得游戏的地图不错。”

“但是这种设计其实也是有缺点的,最大的缺点是一周目玩的时候你觉得这种地图设计牛逼,绕来绕去的,但是二周目或者三周目开始你就会觉得这种设计烦得很,屁大点的地图绕半天。”

“那些模仿《黑暗之魂》的厂商就是这样的,地图设计的优点没有学到,缺点全全学会了,甚至还强化了这种地图设计的缺点。”

“玩家只在他们的游戏里看到了偷工减料和硬拖游戏流程,完全感受不到地图设计有什么优点,只觉得弯弯绕绕的很烦。”

“这种需要绕路的地图设计有个度在,过头了只会起到反效果,那些模仿者纯粹就是在设计迷宫,然后在迷宫里设计各种阻碍,阻挡玩家前进。”

“《黑暗之魂》虽然也有迷宫的成分,但是拿捏得很好,而且大部分战斗都不是强制的,完全可以通过跑酷跳过这些战斗。”

“《黑暗之魂》这种地图设计好模仿但是相当难做好,那些效仿者只学到了形,没学到神。”

“接下来再说说战斗系统,《黑暗之魂》的动作系统并不夸张,甚至都是正常人类可以做出来的动作,特效朴实无华,而且并不刺眼,这种朴实战斗系统是为了让玩家享受刺激的刀剑对决,游戏打起来并不华丽,但是却很刺激。”

“这种设计也有很多好处,最重要的是学习成本小,不需要什么快速反应,也不需要背搓招表,不需要玩家以打出华丽的连招为游戏评分标准,玩家只需要操起刀子砍死挡路的就行了。”

“很遗憾的是,《黑暗之魂》火了之后,那些效仿的制作者很少有体会到这点的,他们盲目地给主角设计各种华丽的招式,他们加了很多多余的东西。”

“魂like游戏就不是以华丽连招为卖点的游戏。”

“然后我们再说说争议最大的难度问题。”

“很多人说《黑暗之魂》就是给喜欢自虐、受苦的人玩的。”

“其实不是的,对玩家来说,如果游戏真的玩着不爽的话,他们根本就不会玩下去。”

“游戏最重要的就是要给玩家带来反馈。”

“玩家要看到自己的努力有回报,付出努力然后得到回报的时候,就会有种爽感在。”

“大多数电子游戏都会提前让玩家看到商店里的神器,这样玩家就会为了这把武器努力收集金币,等获得的时候就会有种成就感。

“或者是加点系统,能让玩家感受到自己在慢慢成长,并且在属性堆叠到一个程度后彻底释放,获得一种满足感。”

“这些都是游戏设计师通常用到的反馈机制,总之就是一定要让玩家在游戏工过程中获得反馈。”

“所以那些认为魂like游戏就是纯粹堆数值堆难度然后给喜欢受苦的人玩的想法是不对的。“

“没有人喜欢无法获得反馈的游戏。“

“《黑暗之魂》的反馈设计非常优秀,这款游戏的BOSS难度大,推图难度也大,但是玩家在找到下一个篝火的时候,就会获得反馈,他们会感觉【啊,终于到篝火了,安全了】,因为每个篝火点都是安全点,可以让玩家放松休息,同时篝火也代表着你通过了一段关卡,《黑暗之魂》的关卡设计可以看作是用一个个篝火隔开的区域,每两个篝火之间的区域可以看作是一个关卡。”

“同时怪物的数值设计也下足了功夫,看起来难,但又不是故意挡着玩家不让通关,BOSS的伤害很高,但是你也会发现,你的伤害也不低。”

“再加上游戏由于难度较大,所以玩着才不会无聊,那些割草游戏,有多少人打到后面能感觉到不无聊的?”

“很多优秀的游戏,它们的优秀之处都在战斗之外的探索和剧情上,本身战斗到了后期都会显得有些无聊甚至无趣。”

“玩《黑暗之魂》的人会有种感觉,认为【我下一把多砍几刀就能过了】,因为玩家经常莫名其妙地就能打掉BOSS大半的血条,所以会有种【我再稳一点就能过】的错觉,玩家会因此越挫越勇。”

“所以玩家会一次次地挑战,最后终究会打败BOSS,这个过程就是【付出努力,达成目标,获得反馈,爽】的经典心流设计思路。”

“玩家在这个过程中能清楚地发现自己变强了,会认为BOSS是靠我自己的真实实力打败的,这种反馈非常高级,属于认知反馈。”

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